Mundo Rápido y Juego Lento: pensando la velocidad en el habitar virtual
Escribí este texto para un blog académico, pero por motivos externos no llegó a publicarse, de modo que quisiera dejarlo aquí para que exista en algún lado <3
La velocidad, decía Virilio, es el concepto clave de nuestra época. Magistralmente encapsulado por en emblemático lema de Zuckerberg—move fast and break things—la alta velocidad marca el ritmo de innovación, producción e intercambio en el mundo digital. Nos vemos sometidos a enormes cantidades de información, noticias, posts, leaks, deep fakes, cancelaciones, etc. Estamos siempre atrasados, poniéndonos al día, actualizándonos. El que se queda atrás, pierde. Nuestro sistema nervioso está bajo ataque por parte de un bombardeo constante de estímulos. Esta experiencia es suficiente para causarnos un Shock, como diría Toffler.
¿Cómo afrontar la velocidad? Propuestas como el ignorar crítico sugieren que debemos ser sabios con nuestra atención. Huraños, incluso. No todo merece ser notado. Cultivar un sentido de responsabilidad por aquello que consideramos dignos de atención nos ayuda a navegar la marea de la (des)información. Pretender abarcarlo todo condena a cualquiera al naufragio.
La lógica tecnocrática, con su talante instrumental y su afán por el progreso constante, no solo coloniza nuestra vida profesional, sino también nuestro ocio. Fijemos la mirada, entonces, en una actividad cada vez más ubicua en nuestros hogares y vidas: los videojuegos. Estos también se rigen por la lógica de la acumulación y el progreso; ya sea de niveles, puntajes, recursos o habilidades. Esta tendencia se alinea con lo que Chris Paul ha llamado la meritocracia tóxica de los videojuegos, donde el valor se deriva de la habilidad del jugador, la maestría del sistema y la conquista del juego y de otros jugadores en este. Una vez conquistado, el mundo del juego no tiene más desafíos que ofrecernos o recompensas que otorgar; es hora de buscar tierras vírgenes.
Frente a este panorama, varios investigadores han propuesto una aproximación al diseño de tecnología lenta. La clave yace en producir momentos de descanso mental y reflexión, encontrando un lugar en el trasfondo de nuestras vidas, en lugar de un enfoque en la productividad, efectividad y optimización de resultados. El juego lento se inscribe bajo este paradigma; es ambos una práctica de diseño y una actitud intencional al jugar. Jugar lento implica dejar atrás el apremio; merodear, deambular, convertirse en flâneur. Los videojuegos pueden entenderse como un medio de exploración espacial por antonomasia. No solo representan lugares, sino que nos permiten explorarlos a nuestro ritmo. Esto sitúa a los videojuegos en una coyuntura donde nuestra relación con la tecnología y nuestra relación con el ambiente se ven mutuamente imbricadas. Es así como pensar el habitar un ambiente virtual se convierte al mismo tiempo en una reflexión sobre la forma en que la tecnología extiende y difumina nuestra subjetividad, nos afecta y nos vincula con el otro.
Para Sonia Fizek, el juego lento nos sensibiliza a los actos ambientales producidos por la operatividad de los videojuegos. Dejando nuestra agencia tomar un segundo plano, la lentitud nos revela permeables dentro de entornos virtuales, permitiendo que estos actúen de forma algorítmica y emergente sobre nuestro cuerpo; afectándonos, mostrándonos nuevas formas de ver y conectar con lo que nos rodea. No buscamos desesperadamente llegar al siguiente nivel. En su lugar, nos sentamos en una banca, una colina, una cueva, percibimos nuestro entorno y nos preguntamos ¿qué se siente estar aquí? ¿Qué me muestra este lugar? ¿Cómo me afecta? ¿Cómo se conecta con la trayectoria que trazo?
Sable (2021), Shedworks
Los lugares son profundamente significativos. Un lugar no es el mismo siempre, sino que cambia con el tiempo. El pasado deja su huella en las estructuras del presente y las historias de un lugar se reescriben tras cada encuentro, mostrando nuevas posibilidades, narrativas perdidas, y futuros posibles. Así como los lugares físicos, actuales, pueden interpelarnos si nos acercamos con la disposición para dejarnos afectar, los lugares virtuales, especulativos, abren un nuevo horizonte de posibilidades. Estas ficciones espaciales nos invitan a experimentar nuevas formas de conexión con los lugares y, si nos dejamos afectar en lugar de imponer nuestra agenda, nos ayudan a pensar sobre aquello que podemos prevenir y aquello que podemos crear. No entendamos, entonces, el espacio en los videojuegos como una tierra virgen por conquistar y colonizar. Más bien, prestando atención al enredo tecnológico-ambiental en el que nos encontramos inmersos, hago eco de las palabras de Micol Curatolo, quien señala que esta atención nos permite probar nuevas perspectivas a través de nuestro cuerpo, y activar nuevas formas de movernos hacia el pensar.
En definitiva, la actual forma de movernos—rápido y rompiendo cosas—no produce salidas a la coyuntura catastrófica del antropoceno. Experimentamos una crisis ecológica, un descenso global hacia el autoritarismo y una creciente precariedad cotidiana. La lógica tecnocrática no hace más que intensificar la situación bajo la promesa de que más tecnología, más acumulación desregulada, más inteligencia artificial, traerán la solución a nuestros problemas. Jugar lento implica fomentar una apertura que nos hace sensibles a la manera en que la tecnología y el ambiente dialogan entre sí y con nosotros. Notamos la forma en que habitar espacios virtuales modula y extiende nuestra subjetividad. Es en el centro de nuestra experiencia tecnológica que debemos voltear la mirada hacia nuevas relaciones, nuevas formas de existir en la virtualidad.